viernes, 3 de mayo de 2019

SESION 7

JUEGOS PEDAGÓGICOS



QUE ES UN JUEGO PEDAGÓGICO

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Es una actividad fundamental, es decir, que existen condiciones propicias para que se produzca el desarrollo o aprendizaje. Se le considera una estrategia más para la mejora de la clase por el empleo de procedimientos pedagógicos. El educador juega con sus alumnos, y desde su posición copartícipe del juego, mediante sugerencias, proposiciones, y su fuera necesario demostraciones, va conduciendo la actividad hacia el logro de competencias educativas, y sin perder de vista, las necesidades de los niños, sus intereses,propiciando su iniciativa, su creatividad, etc.




Características:
Tiene un carácter social
Relaciona el juego con competencias de aprendizaje
Estrecha relación entre teoría (contenidos) y práctica (aplicación).
Existen actividades o juegos para cada momento del desarrollo del niño.


Cuando emplear un juego pedagógico:
Como motivación o estimulación en clase.
Como presentación entre alumno y maestro.
Como medio para el desarrollo del tema.
Como herramienta para la evaluación.




PROPÓSITO DE LOS JUEGOS

  • Fomentar hábitos de salud, disciplina, compañerismo, cooperación, responsabilidad.
  • Desarrollar habilidades de liderazgo.
  • Favorecer la integración.
  • Desarrollar la agilidad mental.
  • Estimular la capacidad para la solución de problemas.
  • Dar a conocer el folklore.
  • Desarrollar destrezas físicas.




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Juegos de Memoria: En Internet existen muchas páginas que brindan esta clase de actividades en las que los pequeños deben elegir distintas fichas con dibujos entre un grupo y volver a armar las parejas utilizando la memoria. Es un excelente método para estimular el cerebro. Además se pueden imprimir las fichas para jugar fuera del ordenador.

Rompecabezas: Otro gran método de estimulación cognitiva. Cuando son muy pequeños se puede comenzar con puzzles de pocas piezas e ir aumentando el nivel de dificultad a medida que el niño va creciendo.

Adivinanzas: Un excelente juego donde pueden interactuar padres e hijos. Los mayores deben pronunciar enunciados y los niños deben descubrir sobre qué se está hablando. En las adivinanzas se pueden incluir objetos, números, letras y colores para que el aprendizaje sea más rápido.

Cuentos y relatos: En la actualidad existen muchos textos con dibujos donde los padres pueden enseñarles a los más pequeños diversos contenidos relacionados a la vida cotidiana y a la educación. También se les puede pedir a los niños que desplieguen su imaginación elaborando cuentos donde se incluyan los contenidos aprendidos.

Figuras de plastilina: Otro excelente método de aprendizaje con mucha diversión donde los niños podrán aprender mientras crean distintas figuras como animales, frutas, personas y otros objetos.

Aprender letras y números: A través de canciones, cuentos y dibujos los más pequeños pueden aprender el abecedario y los números más importantes mientras los padres les enseñan cuáles son las aplicaciones diarias de cada uno de ellos.






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 Las canciones de toda la vida que nos enseñan desde pequeños y que acompañamos con bailes y gestos.





Las rondas infantiles son canciones que durante la infancia se convierten en juegos entrañables y divertidos.




Las rondas infantiles son juegos tradicionales con un componente musical. Las canciones de toda la vida que nos enseñan desde pequeños y que acompañamos con bailes y gestos. Un ejemplo de ronda infatil: Cucú cantaba la rana. Las rondas acompañan a los niños en su crecimiento y son composiciones que se transmiten de padres a hijos.
Todo el mundo recuerda o tiene asociada a su infancia una ronda. Y es que los títulos son infinitos. Cada país tiene unas canciones de cabecera que son conocidas por todos. Sin embargo, las rondas infantiles han traspasado fronteras. Y es frecuente que una misma ronda infantil se conozca en diferentes continentes.

Resultado de imagen para memoria juego
Es un juego que requiere de gran habilidad mental y capacidad intelectual.
Es un juego de mesa que ayuda al entendimiento del cerebro, que trata de encontrar cartas parejas en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales están en par, es decir cada dibujo está repetido en dos cartas.

Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar dónde estaban las otras cartas.

La ventaja de los juegos de memoria son que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un número determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares.

Estos juegos son muy buenos para los niños pequeños y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria.












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El dominó es un juego clásico muy utilizado en el Jardín de infantes, puesto que favorece el aprendizaje, estimula las capacidades de los niños y, a su vez, es muy versátil a la hora de ponerlo en práctica como material didáctico.
Los hay grandes, pequeños, de colores, con distintas temáticas, con letras, con números, etc. 

Además de ser un apoyo educativo muy enriquecedor, el juego de dominó contribuye con el aumento de la imaginación y la memoria de los niños de preescolar. 





Como si todo esto fuera poco, el dominó en preescolar sirve como ayuda para que el niño piense, manipule, construya, relacione esquemas y, además, enriquezca su lenguaje y socialización. En otras palabras, este juego favorece el aprendizaje y el entendimiento de variadas temáticas educativas relacionadas.
El dominó infantil puede servir para enseñar los números o el conteo; para enseñar las letras o el sonido de las palabras; para aprender figuras o nombres de animales, para relaciones operatorias, etc. Además, podemos recurrir a este material al momento de llevar adelante un proyecto, y fabricar un dominó con la temática que se esté trabajando. Por ejemplo: Proyecto de medio ambiente (realizar un dominó relacionado al tema, en donde los niños puedan clasificar, ordenar, separar, relacionar, cuantificar, leer, etc).
El juego consiste en colocar una pieza rectangular seguida de la otra (en diferentes direcciones), según las características de cada pieza. Una ficha tiene dos partes diferentes, divididas por un separador. 
Y puede jugarse teniendo en cuenta:

La igualdad
* De colores
* De números y letras
* De cantidades
*  De formas y tamaños
* De objetos

La sonoridad
* Unir el objeto "Anillo" con la letra "A".* Unir la letra "E" con un objeto que empiece con la misma letra.
La correspondencia numérica
* Unir el número 6 con la pieza que tenga el dibujo de "seis objetos" (conteo).
* Unir la pieza que tenga "dos objeto" con el número que corresponde.

La pertenencia
* Unir la imagen de un ancla con el de un marinero.
* Unir la imagen de un pincel con el de un pintor.
* Unir la imagen de un conejo con la de una zanahoria.
* Unir la imagen de una selva con los animales que pertenezcan a ella.
* Unir la imagen de animales marinos con la imagen del mar.

La relación parte-todo
* Unir la imagen de un barrilete con la figura de un rombo.
* Unir la imagen de un globo con la figura de un círculo.
* Unir la imagen de un bonete con la figura de un triángulo.




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Es un juego chino muy antiguo, que consiste en formar siluetas de figuras con las siete piezas dadas sin solaparlas. Las 7 piezas, llamadas "Tans", son las siguientes:

  • 5 triángulos, dos construidos con la diagonal principal del mismo tamaño, los dos pequeños de la franja central también son del mismo tamaño.




Beneficios de este juego:

1. Mejora el conocimiento matemático: los niños aprenden sin darse cuenta conceptos de geometría, conocen las diferentes figuras como el romboide o el triángulo. Incluso mejora la capacidad de concepción espacial y el aprendizaje en matemáticas en general.

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2. Fomenta la motricidad fina: otro de los beneficios de jugar al tangram para niños es que mejora su motricidad porque los niños han de unir unas piezas con otras.


3. Mejora la capacidad viso-espacial: podemos utilizar el tangram para formar dos figuras y hacer pensar al niño hacia donde mirarían si las girárarmos, es una tarea de rotación mental que mejora la capacidad visual y espacial del niño.

4. Desarrolla habilidades de lógica: estimula a los niños a que mejorn su capacidad de deducción y lógica, ya que han de enfrentarse a resolver un problema, que es en definitiva, cómo formar una forma determinada con una serie de figuras geométricas.

5. Mejora la atención del niño: para ser resuelto, el tangram necesita de altas dosis de concentración. El niño ha de poner atención para poner cada figura en su lugar.

6. Estimula la creatividad del niño: el tangram permite que sea el propio niño quien cree una forma a partir de triángulos o paralelogramos por lo tanto, podrá ejercitar su fantasía para crear su propio diseño.

7. Fomenta la capacidad de esfuerzo: el niño ha de lograr su objetivo, que es montar el rompecabezas, ha de trabajar para lograrlo y para ello, necesitará esforzarse.





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El juego de la lotería, ampliamente difundido en México, es un juego de azar que consta de un bonche de 54 cartas y un número indefinido de tarjetas llamadas "tablas" con 16 de dichas cartas escogidas aleatoriamente. Cada vez que se extraiga una carta del bonche, ésta se anuncia y los participantes deben marcar esa carta en sus tablas si la tienen. El ganador será quien primero forme en su tabla la alineación que se haya especificado al inicio del juego con las cartas marcadas y grite "lotería". La palabra que se grita al momento de ganar varia dependiendo región del país, en Estados Unidos se grita "Bingo!", En el norte de país de México se grita "Buenas!" , mientras que en los lugares sureños del país tienden a gritar el original "Lotería".



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Las dinámicas de grupo son un instrumento de liberación que posibilita un intercambio de experiencias y sentimientos. Conlleva un acercamiento entre personas lo que permite conocer mejor al resto, superar trabas emocionales y sociales e integrarse a las realidades de otros. Implica también, un desarrollo de habilidades de expresión y transmisión de ideas y opiniones, lo que repercute en las capacidades comunicativas de los alumnos.

El encuentro que se da en las dinámicas grupales, favorece el diálogo y la generación de climas de confianza y aceptación, lo que hace que sea una buena instancia para tratar temas difíciles, como problemas sociales, éticos, morales, ideológicos o valóricos.

Finalmente ayuda a la formación de una escucha crítica, de sentimientos de empatía, de argumentación, de aceptación de otras realidades y de respeto a la diversidad en los alumnos.







jueves, 2 de mayo de 2019

VIDEOS

VIDEO DE TECNOLOGÍA


Poniendo a prueba los conocimientos adquiridos en el Curso Tecnología Aplicada a la Educación, un espacio en el entorno educativo para desarrollar destrezas y habilidades.





SEPTIMA SESION 

VIDEO JUEGOS PEDAGÓGICOS

La infancia representa una maravillosa etapa de descubrimiento y exploración que propicia el aprendizaje de una forma natural, dando lugar a la adquisición de una serie de habilidades que enriquecen el desarrollo de las funciones cognitivas, la comunicación y madurez motriz.

En las dificultades del neurodesarrollo el juego supone una herramienta indispensable para estimular el aprendizaje, siendo este el canal el que permite al adulto propiciar situaciones placenteras a través de las cuales buscamos guiar al niño en la conquista de objetivos para enriquecer su desarrollo integral.







El juego favorece el aprendizaje de todas las áreas del desarrollo infantil.
El juego simboliza la oportunidad para adentrarse en el maravilloso mundo del conocimiento. Los juegos representan un conjunto de retos que atraen la motivación y la atención del niño, consiguiendo que los pequeños esfuerzos se traduzcan en grandes logros que les permitan obtener agradables recompensas, y así sucesivamente y sin apenas darse cuenta, se da lugar al aprendizaje.

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martes, 23 de abril de 2019

SESIÓN 6

DISEÑO DE INFOGRAFÍA
Las infografías, también llamadas infogramas, se han convertido en un formato indispensable en la estrategia de marketing de contenido de las empresas. En este artículo revisaré qué es una infografía, ejemplos de infogramas,  beneficios de usar este formato y los pasos necesarios parar crear una infografía exitosa.



Para poder diseñar infografías se debe realizar los siguientes pasos:
  1. Elección del tema
  2. Recolección de información
  3. Organización de la información
  4. Jerarquización de la información
  5. establecer conexiones
  6. Planificar la diagramación

al tener estos pasos, podemos ya comenzar a diseñar:

  1. Elección de color: elegir una paleta de colores que vaya acorde al tema
  2. Elección del tipo de fuente: se asocian inconscientemente a las emociones por eso debemos elegir tipografías que connoten lo que queremos transmitir.
  3. Elegir la plantilla más adoc al tema
  4. Nunca olvidar mencionar las fuentes.



Nació en Ohio el 11 de mayo de 1925 fue un psiquiatra estadounidense, estudioso de la Teoría de William Glasserla Elección y de la Teoría de la Realidad, reconocido también por haber desarrollado una teoría de causa y efecto a través de las cuales trato de explicar el comportamiento humano.
 
Glasser estudió en la Universidad Case Western Reserve de Cleveland, Ohio, Estados Unidos, donde obtuvo el grado de Bachiller en Ciencias en el año 1945, el Master en Psicología en 1948 y el Doctorado en Medicina en el año 1953. Entre los años 1954 y 1957 fue residente en Psiquiatría en la Universidad de California en los Ángeles y en el Hospital de Veteranos de los Ángeles, obteniendo así en 1961 la especialidad de Psiquiatría.
 
Como Psiquiatra desarrolló teorías basadas en la elección personal y la transformación personal, que han llegado a ser consideradas controvertidas en el ámbito de la Psiquiatría. William Glasser también aplicó sus teorías a temas sociales más amplios, tales como la educación, el matrimonio, la administración y la salud mental como un problema de salud pública; también fue conocido por sus advertencias acerca de los peligros y contratiempos producidos por su profesión.
 
Además de Psiquiatra practicante, fue coautor y autor de numerosos libros relacionados con el asesoramiento, la salud mental, el mejoramiento de escuelas y la enseñanza. En el año 1967 fundó el Instituto para la Terapia de la Realidad, el cual renombró en 1994 como Instituto para la Teoría del Control, la Terapia de la Realidad y la Calidad Administrativa, pero terminó llamándolo Instituto William Glasser en 1996
.










Infografías "Delitos Informáticos"

¿QUE ES UNA INFOGRAFÍA?

Una infografía es una representación gráfica que respalda una información y permite traducirla en algo que todo el mundo puede entender a simple vista. Es una herramienta de comunicación increíblemente útil, ya que al tener un formato visual, es procesada por el ojo  humano mucho más rápido. 












Una Infografía sirve para informar o para lanzar un mensaje de una forma bastante diferente a los tradicionales textos. En las redes, donde los escritos han predominado durante mucho tiempo, el uso de este tipo de contenido no tiene otro objetivo más que lanzar algo que capte muchas más miradas que una ristra de palabras y frases.

Las firmas utilizan las infografías para, como explicábamos antes, extender un mensaje a través de un formato que resulte más cómodo de consumir por parte del lector. Ahora, con la velocidad a la que se mueve la información y las prisas que implica la rutina diaria, no hay tiempo para detenerse a leer artículos extensos, hace falta algo más directo, más gráfico y con mayor capacidad de síntesis.






1. Elija el tema de la infografía

El primer paso para hacer una  infografía es elegir el tema de la infografía. Algunos ejemplos generales de temas para hacer infografías son:
  • La explicación de un concepto
  • La explicación de una tecnología
  • Datos estadísticos
  • Resumen de un documento
Es ideal que la idea sea popular en Internet y en especial en las redes sociales ya que esto facilitará la viralidad de la infografía cuando esté concluida. Monitorear cuentas de Twitter y Facebook de su público objetivo le ayudará a identificar los temas de moda en las redes sociales.

2. Identifique las fuentes de información para la infografía

  • Se debe realizar un proceso de recolección de datos del tema a abordar. Es muy importante ir registrando las fuentes de información ya que son un elemento importante en la infografía.
  • Algunas fuentes de información a tener en cuenta son: Google, blogs, Youtube, Slideshare, Twitter, Wikipedia,, periódicos electrónicos, sitios especializados, etc.
  • Dentro de las fuentes de información también se pueden incluir encuestas online u offline realizadas por nosotros.
  • Un aspecto muy importante en este paso es validar que la información recopilada sea cierta ya que existen fuentes de información poco confiables. Los sitios .gov y .edu suelen ser muy buenas fuentes de información.

3. Organice las ideas

  • Es importante organizar la información recopilada agruparla por tema y subtemas, para esto puede ser útil un programa de mapa conceptual.
  • Se deben descartar los aspectos que sean poco relevantes o poco interesantes, esto evitará que nos ahoguemos en el mar de información recopilada en el punto anterior.

4. Cree la infografía en grises (bosquejo)

  • Una vez organizada la información recopilada, se debe empezar a realizar un bosquejo de la infografía. Existe un programa bastante bueno y gratuito para realizar esta actividad: Mockflow.com.
  • Es posible que durante esta etapa no percatemos de la necesidad de descartar más información que consideremos que no es indispensable para transmitir la idea que queremos plasmar en la infografía.
  • Esta etapa es fundamental ya que será la que le de creatividad y claridad a la infografía.

5. Diseñe la infografía

En el diseño se debe tener en cuenta:
  • Estilo original: Se debe evitar copiar conceptos gráficos de otras infografías.
  • Integración: Una infografía debe ser rica gráficamente evitando diseñarla con mucho texto.
  • Color: Se deben usar colores con buen contraste para facilitar la lectura. Una excelente herramienta que facilita la selección de colores es color.adobe.com
  • Fuentes: Una infografía debe tener un uso creativo de fuentes y tamaños de letras. El sitio Dafont.com contiene una amplia variedad de fuentes que pueden tomarse como guía.
  • Íconos: Una infografía debe contener imágenes simples (íconos) para poder comunicar de manera adecuada. El sitio Iconarchive.com tiene muy buen material.